Sviluppo pre-stagione – Aggiornamento 1

 

Fase in corsia migliorata e prolungata

Primi bozzetti per una torretta esterna (in alto) Sion attacca un prototipo di torretta esterna (in basso)

  • Le torrette esterne ora iniziano la partita con una barricata che aggiunge 5 piccole barre di salute aggiuntive a quella principale della torretta. Ogni pezzo della barricata, quando viene distrutto, dona dell’oro ai giocatori vicini. Dopo più o meno 10 minuti dall’inizio della partita le barricate spariscono, e con loro la salute aggiuntiva e la possibilità di guadagnare oro.
  • Questo permette di avere una fase in corsia più protetta e leggermente più lunga, ma che comunque premia gli assalti iniziali o i campioni più forti in corsia con l’opportunità di distruggere più barricate e ottenere più oro. In più, abbiamo riscontrato molti nuovi e interessanti momenti di scontro sotto le torri per cercare di distruggere più pezzi della barricata possibile.
  • Stiamo anche sperimentando un lieve incremento dei danni delle torri a inizio partita per non rendere troppo importanti gli assalti sotto torre. Non vogliamo eliminarli del tutto, ma al momento stiamo notando che in alcuni casi l’attaccante non rischia abbastanza.

Rimonte più soddisfacenti e facili da ottenere

  • Va detto che le modifiche alla fase in corsia di cui abbiamo appena parlato si stanno rivelando molto efficaci. Riducendo i casi di conquista precoce della prima torre diminuiscono anche i casi in cui un’imboscata massiccia porta a un notevole vantaggio in termini d’oro e a un’eccessiva libertà del campione nella corsia conquistata, che può andare a interferire nelle altre corsie che erano invece alla pari.
  • Un altro cambiamento significativo che stiamo testando è legare la crescita delle taglie anche a fattori diversi dalle uccisioni. Le taglie rappresentano un ottimo strumento per noi, dato che uccidere un nemico potente richiede abilità e spinge a combattere per rimontare invece di limitarsi a crescere passivamente. Molte valanghe (specialmente nelle partite di alto livello) non hanno origine da uccisioni, quindi riteniamo che integrare tutte le fonti d’oro potrebbe migliorare il sistema. Studieremo le modifiche con molta attenzione per evitare di punire i giocatori che effettuano farming, che è qualcosa che dovreste continuare a fare.
  • In generale, vogliamo che le taglie aumentino leggermente per poter ridurre le taglie da uccisione per compensare le modifiche del nuovo sistema.
  • Stiamo anche provando a ridurre l’oro globale delle torri, dato che attualmente è una delle fonti più efficace per avviare una valanga e riduce le differenze individuali fra i vari giocatori di una squadra.

Le partite decise finiscono più in fretta

  • La salute dei minion da mischia e dei minion cannone aumenta molto di più a metà partita e nelle fasi finali. Queste modifiche permettono alle partite di terminare più naturalmente e abbiamo visto meno partite protrarsi troppo a lungo anche dopo che una squadra ha chiaramente perso, magari perché l’eliminazione di ondate mette in stallo ogni ondata o perché la squadra in vantaggio deve aspettare la rigenerazione del Barone.

Statistiche non più dettate dai percorsi di rune

  • Stiamo provando nuove scelte di statistiche indipendenti per ciascuna pagina di rune. Dobbiamo ancora decidere i dettagli di 2 o 3 scelte, ma i test si sono rivelati molto promettenti per tutto.
  • Le scelte di statistiche sono divise in statistiche offensive e difensive. Entrambi i sistemi incentivano o richiedono un certo mix di attacco e difesa. Riteniamo che questa modifica sia positiva per il gioco, in quanto equilibra attacco e difesa, lasciando comunque spazio per configurazioni piuttosto nette per i giocatori che preferiscono investire in una caratteristica piuttosto che nell’altra.
  • Ecco le opzioni per le statistiche che stiamo testando al momento:
    • Statistiche offensive – Attacco fisico, Potere magico, Velocità d’attacco, Riduzione ricarica
    • Statistiche difensive – Armatura, Resistenza magica, Salute crescente, Rigenerazione salute

Varie

  • Anticiperemo la generazione di mostri e minion di circa 30-40 secondi. Vogliamo lasciare lo spazio necessario per invasioni e altre interessanti strategie di inizio partita, ma nel 95% dei casi i giocatori finiscono sempre per attendere per circa 30 secondi. Cerchiamo continuamente di migliorare il più possibile LoL per la maggioranza dei giocatori, e riteniamo che semplificare questa fase vi permetterà di entrare in partita più velocemente.
  • In futuro (probabilmente non in questa pre-stagione) cercheremo di aggiungere la chat di testo alla schermata di caricamento! Questo trasformerebbe i tempi morti del caricamento in un momento per scherzare o studiare una strategia di squadra.

Fonte: https://euw.leagueoflegends.com

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