Riepilogo test Clash (EUW e EUNE)

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Riepilogo test Clash (EUW e EUNE)

DA RIOT WHISKI

Con l’obiettivo di rilanciare Clash nel 2019, abbiamo fatto alcuni test in varie regioni durante i weekend. L’ultimo test è avvenuto in EUW ed EUNE lo scorso fine settimana (16-18 novembre) e volevamo dare ai giocatori europei un riepilogo del livello di partecipazione e delle difficoltà riscontrate.

PARTECIPAZIONE

  • EUW: 35.587 squadre (177.935 giocatori). Il nostro nuovo record a livello di partecipazione generale
  • EUNE: 26.496 squadre (132.480 giocatori). Sebbene il tempo per iscriversi fosse minore, il livello di partecipazione è stato alto. Parliamo di quasi il doppio delle 14.600 squadre che hanno preso parte all’ultimo test in EUNE

PERFORMANCE

  • Una delle maggiori difficoltà tecniche che si hanno con i tornei di Clash riguarda il bilanciamento del traffico sul server, dato che tantissimi giocatori accedono nello stesso momento. Quindi, abbiamo di recente aumentato la capacità dei server in EUW ma, nonostante ciò, durante il test dello scorso weekend sono stati riscontrati dei problemi, anche se in misura minore rispetto ai test precedenti
  • Il sovraccarico dei server in EUW ha causato a un piccolo numero di giocatori (il 15% in EUW e il 2% in EUNE) un ritardo all’inizio delle partite, con l’orologio fermo a 0 secondi per circa 1 o 2 due minuti. Nei casi peggiori, il gioco si bloccava durante la selezione del campione, richiedendo quindi una chiusura forzata del client con una conseguente retrocessione della squadra coinvolta senza aver giocato nessuna partita. Un bel problema!
  • Il sovraccarico dei server non ha influito negativamente solo su Clash ma ha avuto un impatto anche sulle altre partite, incluse quelle personalizzate e lo Strumento di allenamento
  • In EUNE, invece, questo sovraccarico ha causato un bug grafico nel sistema dei premi per il quale, al momento di aprire le sfere Clash, alcuni giocatori non vedevano le ricompense. Possiamo confermare che le ricompense sono state aggiunte correttamente ai rispettivi account, anche se il problema ha creato non poca confusione

CONCLUSIONE

Non abbiamo ancora raggiunto la stabilità perfetta per assicurare un’esperienza di gioco con Clash fluida, ma il fatto che la maggior parte dei giocatori abbia completato il torneo senza problemi è un dato incoraggiante e, grazie a questo test, abbiamo raccolto informazioni preziose. Ci scusiamo con tutti i giocatori che hanno riscontrato problemi durante il test Clash o che comunque hanno giocato a LoL durante quel periodo.

Abbiamo ricevuto qualche feedback positivo dai giocatori che sono riusciti a completare le loro partite, ma comprendiamo anche come questo non faccia altro che esasperare di più chi non ha avuto la stessa fortuna a causa di problemi tecnici.

Ci sarà molto da fare dopo questo test. Si tratterà principalmente di aumentare ancora di più la capacità dei server e di trovare soluzioni creative per bilanciarne il carico, così da arginare i problemi riscontrati all’inizio del torneo Clash. Vi ringraziamo per tutto il supporto che ci date nel portare questo prodotto al livello di qualità che meritate.

Grazie a tutti i giocatori in EUW ed EUNE che hanno partecipato al test dello scorso weekend, ora siamo più vicini all’obiettivo. Per l’aiuto che ci offrite nel rendere Clash una realtà, vi consideriamo parte del team e vi promettiamo che ne sarà valsa la pena.

Fonte: https://euw.leagueoflegends.com/it/

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