Hellblade: Senua’s Sacrifice

Pubblicato ad agosto dello scorso anno, Hellblade: Senua’s Sacrifice ha venduto più copie del
previsto e ha superato le aspettative di Ninja Theory, specialmente per quanto riguarda i numeri ottenuti su PC.

In una recente intervista il direttore creativo Tameem Antoniades è tornato a parlare del progetto e ha dichiarato che il titolo si è comportato molto bene anche su PC, nonostante l’edizione PlayStation 4 sia sempre stata considerata quella con il maggior potenziale.
“Lo abbiamo considerato principalmente un titolo PlayStation 4, e pensavamo che questa piattaforma avrebbe ospitato la maggior parte delle nostre vendite, mentre in realtà si sono ripartite in modo abbastanza uniforme”, ha spiegato Antoniades. “Andando avanti ci assicureremo quindi di avere la nostra interfaccia e tutto ciò che è necessario anche per rivolgerci al pubblico PC”.
“Siamo rimasti molto sorpresi dal fatto che molte persone abbiano giocato questo titolo con mouse e tastiera; successivamente abbiamo rilasciato una patch, ma abbiamo comunque trascurato questo tipo di supporto”.

Il rischio che Ninja Theory si è preso con Hellblade non è stato solo aver gestito il progetto come uno studio indipendente, affrontando tutte le difficoltà che un simile percorso prevede; è stato piuttosto aver deciso di trattare un tema delicato come la psicosi e scegliere il videogioco per rappresentare al meglio una malattia così difficile da raccontare. Per farlo con grande accuratezza, Ninja Theory ha consultato medici e pazienti, rimasti colpiti dal lavoro della software house. Lo siamo stati anche noi, perché Hellblade: Senua’s Sacrifice riesce in maniera brillante a comunicare il dramma che si vive in una simile condizione mentale, dove lucidi deliri, allucinazioni e il completo distacco dalla realtà diventano le sbarre di una prigione da cui è difficile evadere.
Hellblade inizia presentandoci la guerriera celtica Senua a bordo di una canoa, mentre solca un fiume limaccioso e s’inoltra nei territori misteriosi del grande Nord, dove mitologia norrena e il mondo allucinatorio della protagonista si mescolano in un amalgama credibile, cupo e surreale. Alla ricerca dell’anima del suo amato e di se stessa, Senua è in lotta perpetua con l’oscurità che l’ha divorata più volte, col male invisibile e strisciante con cui deve convivere e col passato che la tormenta.
All’Io narrante a cui viene lasciato il compito di raccontare la storia, si aggiungono le voci che Senua ha nella mente (splendida l’intuizione di mettere i sottotitoli nella parte superiore dello schermo, quando queste si presentano a più riprese), che con la loro incoerenza e le manifestazioni di nessi associativi alterati perfezionano una caratterizzazione del personaggio già assicurata dallo spessore interpretativo di Melina Juergens.

La scrittura è intensa, intima, solida e in grado di raccontare con disinvoltura una malattia complessa e sfaccettata. Trova nella potenza del medium e nella sua capacità di far immedesimare l’utente il suo alleato migliore, perché a memoria non ricordiamo nella storia dei videogiochi una rappresentazione della psicosi così profonda e soddisfacente. Oltretutto, il contesto e la conduzione di gioco fanno in modo che la banalità non si presenti mai in Hellblade, e anzi contribuiscono a rendere ancora più particolare e unica l’opera.
Tuttavia Hellblade è un gioco dalle due anime: se dal punto di vista narrativo il titolo funziona, sa come comunicare e sviluppare l’idea su cui si basa e fa di tutto per adattarla al sistema di gioco, i compromessi che gli sviluppatori hanno raggiunto sul fronte del gameplay non convincono pienamente. Ninja Theory si è molto concentrata sulla sua ottima intuizione e ha modellato il gioco attorno ad essa, sacrificando sull’altare alcuni elementi di fondamentale importanza pur di perseguire fino in fondo la propria visione.

Ci riferiamo in particolar modo alle fasi di puzzle che costituiscono una buona percentuale dell’avventura, senza le quali è impossibile proseguire. Si consideri che gran parte delle porte che suddividono idealmente in segmenti la struttura degli ambienti, sono segnate da una fino a tre rune, le quali devono essere memorizzate tramite l’apposito tasto del focus al fine di ritrovare le stesse forme all’interno dell’ambiente circostante. Se ad esempio ci troviamo di fronte a una porta su cui è intarsiata una runa che somiglia vagamente a una ipsilon, bisognerà andare alla ricerca di due alberi che, alla giusta angolazione e altezza, consentono di vedere i loro rami intersecati che danno corpo al medesimo simbolo di sbarramento.Se è pur vero che la presenza di alcuni segnali inequivocabili fanno capire che ci troviamo nell’area giusta, è vero anche che si tratta di una meccanica che vi obbliga a peregrinare più del previsto, fin quando non dedurrete quali sono gli elementi dello scenario che ricordano l’estetica delle rune. Sono solitamente dei giochi di sovrapposizione, di prospettive, di ombre e luci, ma talvolta è tutto poco intuitivo e finalizzato ad allungare un tempo di gioco che normalmente non supererebbe le 5-6 ore.Fate lo sforzo di immaginare la progressione a compartimenti stagni intervallati da un paio di scontri e avrete un’idea piuttosto chiara della struttura di Hellblade, che è molto lineare per assecondare la natura story driven dell’opera e non presenta mai intersezioni o bivi decisionali.

Hellblade: Senua’s Sacrifice è disponibile su PC, PlayStation 4 dal 4 agosto 2017. Dallo scorso 11 aprile può essere giocato anche su Xbox One.

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